viernes, 20 de abril de 2007

Geografía: Gorimer

Gorimer es el segundo reino más importante de Drashur en cuanto a tamaño y población. Los gorimianos han centrado sus esfuerzos en hacer de su nación una potencia económica y militar que pueda hacer frente sin excesivos problemas a su competidor más cercano y directo, el Reino de Sodai, con el que han mantenido sucesivos enfrentamientos desde el comienzo de la historia de ambos.
Su geografía es bastante llana, destacando únicamente la presencia de los montes Rist al norte y el río Jiertch que lo divide en dos partes. El Mar de Gorimer se encuentra situado entre Cabo Límite y la desembocadura del río Theraid, bañando las costas de Gorimer y una pequeña franja del norte de Sodai. Al territorio de Gorimer situado al este de los montes Rist y Darum se le denomina Gorimer Oriental.
La costa de Gorimer es un lugar apacible a lo largo del año, cálido, aunque no en exceso, y con suaves precipitaciones nocturnas. El interior es más duro y los cambios resultan más bruscos e impredecibles.

CAPITAL: La capital de Gorimer, Goranna, es una ciudad moderna, diseñada y construída como futura capital de un imperio mucho mayor por los Señores de Jiriom, la dinastía gobernante. Es la primera con alumbrado público del continente y sus calles son rectas y anchas. Dedicada primordialmente a la política y el comercio, entre sus más importantes monumentos destacan la Cúpula del Palacio Real diseñada por el maestro Zariash y los impresionantes jardines reales.

OTRAS POBLACIONES
Darsha: Pequeña localidad al este de Goranna construida junto al cauce del río Jiertch. Fue durante largos años residencia de verano de la Primera Dinastía Jiriom. Un incendio hizo que la ciudad original quedara destruida durante la primera mitad de la Segunda Era de la Oscuridad, siendo reconstruida unas millas más al este con el mismo nombre. Hoy en día lo único que queda de la ciudad original es su cementerio.
Darum: Pequeña ciudad situada al sur de los últimos montes Rist. Al sur de Darum se encuentran las landas de Ethên, consideradas malditas por muchos campesinos, ya que las cosechas en ellas son mucho peores que en las tierras aledañas. En su centro hay una colina conocida como el Calvero de Ethêm, un lugar que es evitado por los habitantes de las aldeas cercanas y en el que se encuentran algunas ruinas bastante antiguas.
Jiriom: Ciudad fortificada muy conocida por ser el centro del culto a Ifklar y lugar de nacimiento de la actual Dinastía gobernante. En sus alrededores pueden encontrarse amplios pastos y un número importante de cabezas de ganado.
Nath-Jiertch: Ciudad fronteriza situada frente a Sath-Jiertch, en la ribera sodaita del río Jiertch.

GOBIERNO: Gorimer está regida por un monarca acompañado por un número variable de Ministros que él mismo designa y que en gran parte pertenecen a la nobleza local. La dinastía actual, la Segunda Dinastía Jiriom, tuvo su aparición con el reinado de Nithamien. Tiene gran importancia dentro de ella la rama ristaita de la familia, que la emparenta con la mayor parte de los clanes de esa etnia. Antes que ella existió una Primera Dinastía, fundada por Nedhamian I de Jiriom a mediados de la Segunda Era de la Oscuridad (año 1 de Jiriom) y que tuvo su final con la muerte de Narbalad, padre de Nithamien.

RELIGIÓN: El Culto a la Diosa Anthariel es el más extendido en su capital, mientras que en las localidades costeras más pequeñas Elassath tiene mayor aceptación y en las cercanías de la frontera con Jiertch, Ifklar, el protector, predomina en gran medida.
ECONOMÍA: Su economía está basada principalmente en el comercio, aunque posee un potente departamento militar.
SOCIEDAD: En el reino de Gorimer pueden distinguirse dos etnias de diferente distribución geográfica aunque físicamente muy parecidas. La primera de ellas, la proveniente del norte, está formada por personas morenas de estatura baja y con poco vello facial, descendientes directos de los nómadas ristaitas. La segunda , que representa a la mayoría del sur, es de estatura ligeramente superior y tonalidad cutánea más broncínea. Aunque existe un ligero distanciamiento entre ambas etnias, el gobierno de Goranna ha trabajado durante años en hacer que desaparezca, recortando en gran medida los poderes de la nobleza, en su mayoría del sur.
PERSONALIDADES
Grobein de Jiriom: Rey de Gorimer, bastante anciano ya, ha manejado con mano de hierro los intereses de su reino desde que lo heredara de su padre. Increíblemente rico, debe su fortuna a unos impuestos elevadísimos que ha sabido reinvertir en la reestructuración de Goranna y en un ejército muy competente.
Gronian de Jiriom: Hijo del anterior y Príncipe de Gorimer. Bastante robusto, el Príncipe heredero sufrió en su juventud un grave accidente que hasta el momento le ha impedido tener hijos. Con más de cuarenta años se le considera un hombre blando, aunque se esfuerza por llevar a cabo su trabajo de la mejor manera posible y es un gran economista.
Farald: Ministro de Interior, amigo personal del Rey Grobein. Farald es la eficiencia personificada y ha demostrado su valía sobreviviendo a incontables cambios en los ministerios del gobierno. Su larga coleta y sus capas son reconocibles en toda Goranna.
Sathlegaard de Jiriom: Heredero del trono real y sobrino del Rey Grobein. Todavía mejor economista que su primo Gronian, es el segundo en la lista de herederos del trono. Dueño de una inmensa fortuna y de la Compañía del Dragón Marino, la compañía naviera más grande de todo Drashur, comenzó su carrera como aventurero, estando presente en la Caída de Demosian.
Thadeus: Mago Real, emparentado lejanamente con los Jiriom. Casi tan anciano como Grobein, viste suntuosas túnicas doradas. Es uno de los principales consejeros del Rey y amigo suyo desde la niñez.

miércoles, 18 de abril de 2007

Personajes: Qüestor Elendhal

Qüestor Elendhal es dhaita de pura estirpe. Hijo de un tonelero de la localidad, sus intereses poco tuvieron que ver con este oficio. Rápido a la hora de aprender y más aún a la de hablar, pasó por ser el aprendiz de cada uno de los oficios desarrollados en Dhao hasta llegar a la conclusión de que ninguno de ellos le convenía, le atraía o le gustaba lo suficiente como para dedicarle la vida entera. Qüestor es hábil con la palabra, ducho en el arte de engañar, en la música y en el teatro. Dicen que tiene algo de elfo y él mismo aprovecha cada ocasión que tiene para remitirse a un lejano antepasado cuyo nombre se ha convertido en su apellido. Puede que sea verdad y no sólo una invención, pues sus rasgos finos y su pelo dorado así lo señalan, ¿quién lo sabe? A día de hoy, sus pasos le han llevado a servir como mensajero, mercenario y hechicero a ratos para Dariahn de Dhao y Taith el Anciano. De ellos sabe mucho más que sus compañeros de aventuras y no es verdad cuando dice que lo que hace sólo se trata de un trabajo más. Qüestor tiene muchos secretos y sabe bien cómo ocultarlos.

martes, 17 de abril de 2007

Geografía: Dhao

Señorío situado en la confluencia de las antiguas calzadas de Seidat y Kiramel y la Ruta del Norte. La ciudad de Dhao, su capital, fue construida como una ciudad fortificada y admitida como señorío a principios de la Primera Era de la Oscuridad. Emparentados con la nobleza sonnita desde tiempos inmemoriales, los Señores de Dhao han mantenido siempre con orgullo un puesto importante dentro de las decisiones de los Reinos Libres a pesar de su pequeño tamaño.
La ciudad de Dhao consta de una única calle principal que gira formando una curva alrededor de la colina sobre la que asienta. En su parte superior, y contruído en una piedra gris tan clara que casi parece blanca, se encuentra el Castillo Qüintain, sede de los Señores de Dhao. Cuenta también con algunos jardines, pero todos ellos son de un tamaño tan reducido como el de la propia ciudad, limitada por las altas murallas que la han protegido durante siglos de los demianos del cercano Yermo.
Durante los primeros meses de primavera el río Jiraimot crece con el deshielo, alimentando los fértiles campos del señorío y haciendo olvidar el duro frío del invierno. Los veranos son cálidos y largos.

GOBIERNO: El Señor de Dhao, a través de un reducido grupo de caballeros y de los alcaldes de las pequeñas aldeas, controla los asuntos más importantes. Un Senescal se encarga del día a día aconsejado por un pequeño consejo de hechiceros y sabios.

RELIGIÓN: Un pequeño templo de Anthariel y un destacamento permanente de caballeros de Kroefnir son lo más visible en cuanto a religión se refiere. Los dhaitas son piadosos a su manera y la mayoría de ellos no pertenece a ninguna religión en particular.

ECONOMÍA: Su economía es esencialmente agrícola aunque también se nutre del comercio y la pesca fluvial. Hay algunos artesanos bastante hábiles en la propia ciudad de Dhao, pero su producción es reducida.

SOCIEDAD: Los dhaitas son gentes que proceden en su mayor parte del norte, por lo que tienden a ser de piel y pelo claros. Culturalmente, tienen más en común con los pueblos de la costa y los gorimianos. Artesanos y campesinos, saben apreciar las artes mucho mejor que las más cultivadas gentes del sur.

PERSONALIDADES
Dariahn de Dhao: Señora de Dhao, mujer rubia y muy hermosa. No es la primera que dirige el Señorío a lo largo de su historia, pero reconoce públicamente que no es un trabajo sencillo. Inteligente y emprendedora, cuenta con el apoyo del Anciano de Puerto Agreste y los Altos Magos de Ciudad de la Luna.
Winthrop: Senescal e hijo de senescales. Estirado y presuntuoso, pero hábil con la palabra y la magia. Ha sido el mayor apoyo de Dariahn en los peores momentos y lo sabe.
Geriadh: Consejero del Señorío, anciano y sabio, experto en cuestiones de etiqueta e historia no duda en corregir a tiempo cualquier paso en falso cuando su memoria se lo permite.

lunes, 16 de abril de 2007

Personajes: Falstaff Vladsörd

Falstaff Vladsörd es nativo de Horst. De mediana estatura, hombros anchos, cabello castaño y ojos oscuros, siempre parece encontrarse de mal humor y tener una razón para quejarse. Es miembro de la Orden de Kroefnir y, por tanto, servidor del Señor de las Batallas, por lo que es difícil verle sin armadura ni espada. A pesar de que siempre ha sido fiel a los principios que dictamina su religión, una serie de sucesos acaecidos en su juventud le hicieron caer en desgracia ante los suyos, obligándole a abandonar la Casa Madre en la que se crió para viajar hasta Cexall, en la Gran Sodai. Qüestor Elendhal acudió en su búsqueda hace algunos años con permisos firmados por sus superiores, lo que le permitió abandonar su puesto allí.

domingo, 15 de abril de 2007

Relato: Menguante

Mueve sus ojos de un lado para otro, como si buscara algo a través de la niebla etílica que los cubre. Su mano se cierra alrededor de una superficie lisa, fría y dura. Un cilindro. De cerámica, con un asa... una jarra. Las manchas frente a él se remueven, giran y se unen en otra mancha más grande, distorsionada... le mira. La mancha grande le está mirando. Parece que tuviera ojos y le estuviera mirando. Ahora hay... ¿tres manchas?
—¿Amigo, se encuentra bien? —le pregunta—. Lleva casi una hora sin decir nada y vamos a cerrar. Ya sabe, por la fiesta.
No, no sabe. No tiene porqué saber. ¿De qué habla? ¿Porqué me habla esta mancha?, se pregunta. ¿Y porqué tiene bigote?... si parase quieta un instante.
Sí, ahora...
—Tómese la última y márchese —dice la mancha, que resulta ser una cara, con el sonido de la tela contra la barra de fondo—. Los otros clientes ya hace tiempo que se fueron y mi familia espera que me reúna con ellos. Todavía no deben de haber cenado, estarán esperándome.
—¿Fiessta? —acierta a balbucear. Siente como la saliva le resbala por la comisura de los labios y queda colgando de su barba, pero no le importa. Trata de limpiarse con la manga y no acierta. Será que se ha dejado la boca en el otro traje, murmura con una sonrisa perdida en el vacío.
—La Luna de Haidier, amigo. Las fiestas por la Señora de la Noche, ya sabe lo que se dice —explica paciente—. Trae suerte mantenerse en vela hasta la primera campanada del templo de Anthariel. Los días malos del invierno se acaban así más pronto.
—¿Sse acaban? —suspira. No puede recordar cuando empezaron, pero no cree que vayan a acabarse. Los días malos para él son todos. Llevan siéndolo mucho tiempo. No puede recordar porqué o cuánto, pero lo sabe. Ahora tiene la boca seca, habrá sido de tanto pensar. Tras varios intentos desafortunados la jarra choca contra sus dientes (¡Ay!). Algunas gotas amargas ruedan por su lengua y se deslizan, ardientes, garganta abajo. No son suficientes. Está volviendo a recordar. Los días malos no acaban. Todos los días son malos—. ¡Ottra, camarero!
—Ni una más. Ya le he dicho que esta era la última.
Parece amable pero no consigue otra cosa que no sea enfurecerle. Sus rodillas apenas consiguen que se mantenga en pie cuando se levanta del taburete. Estrella el puño contra la barra en lo que supone que es un gesto intimidatorio. Durante un instante se plantea si no estará haciendo el ridículo.
—¡Deme ottra! —reclama, encaramándose de nuevo al taburete. Se ha acabado. La noche. La jarra. Todo. Se pasa la lengua por los labios y el escozor de una herida reciente le recuerda a las otras. Muchas, viejas y profundas. Si las cicatrices de la piel de un hombre pueden contar historias las de la suya son la historia entera. Bajo la túnica, que en otro tiempo fue blanca, y bajo las botas de cuero de potro toda la maldita Historia (con H mayúscula, no una de esas historias cualquiera que circulan por ahí) yace enterrada—. ¡Si ssabré yo lo que quiero! —maldice—. Aún ess pronto.
A regañadientes el tabernero sirve otra jarra y el amargo licor se desliza por sus agrietados labios. Le reconforta y le mantiene caliente. No como el abrazo de una mujer o sus caricias... pero caliente. No como la sonrisa de... ella. El hombre del otro lado de la barra le cae bien, decide. Es hora de premiarle, pero sólo unas monedas le parecen poco...
—Voy a contarte una hisstoria —gruñe, arrastrando las palabras mientras agita la jarra de un lado a otro, derramando su contenido sobre la ya empapada madera—. No la habráss esscuchado porque sólo yo la conozco. Ess la hisstoria de una mujer.
Seguro. Estoy seguro de que el tabernero jamás ha oído la historia de una mujer de labios de un borracho acomodado en su barra, se dice mientras sus labios no dejan de moverse. Imparables, dotados de vida propia. Aquel hombre le cae bien. Debe conocerlo todo para saber porque no va a marcharse de allí... sí le debe una explicación.
Lass heridass —balbucea, manoseando la jarra con más cuidado—. Lass heridass de la batalla no son nada comparadass con las que una mujer puede hacerte... en una ocassión recibí una en el trasero —ríe durante un instante, tentado a enseñar la cicatriz. Luego vuelve a poner el mismo rostro serio que ha tenido durante toda la noche—. Lass heridass de lass mujeress nunca sse curan. Duelen en lo máss profundo. Cuanto más hermossa ess máss lo hacen. Nunca confíess en una mujer hermossa, camarero. Sson las peoress...
Vacila, como si sus hombros no fueran capaces de sostenerle la cabeza. Pierde por completo el hilo de lo que estaba diciendo. Por un momento todo se vuelve más confuso, más borroso, irreal. La figura del paciente tabernero se convierte de nuevo en una mancha borrosa con bigote. El bigote desaparece también. Las sombras se adueñan de su mundo y siente como si se ahogara. Está solo y hace frío. No queda nadie. Todos se han marchado. Es el fin. Las palabras resuenan en su memoria, sin sentido. Está solo. Ella se ha marchado. Él la dejó. Da igual. No está...
Una luz brillante le devuelve a la realidad. La jarra está en el suelo. Se ha roto con el golpe y el líquido del color de dorado de las manzanas maduras se derrama por el suelo, colándose entre las grietas de la madera. Es como si ellas también estuvieran sedientas. Él lo está. La mancha, ¿el tabernero? Se inclina hacia él para decirle algo y una explosión llena sus oídos. ¡Cañones! ¡Nos están atacando! (¡Señor, los cexalli nos atacan!).
—¡Al ssuelo! —grita, cuando la sobriedad le golpea en la frente, más dolorosa aún que una pedrada, saltando al otro lado de la barra de madera claveteada. Se golpea la rodilla, pero no le importa. Cae sobre el simpático tabernero y lo arrastra al suelo con su peso—. ¡Noss atacan!
—Son los fuegos de artificio, amigo —susurra entre toses ahogadas, medio aplastado con su peso—. Las fiestas, ¿recuerda?
La lucidez se le escapa entre los dedos. No hay ninguna guerra. La guerra acabó hace tiempo. Perdió mucho en ella. Se levanta como bien puede. Le duele la pierna y no sabe por qué. Muchos cayeron en ella. Él también cae. Con la espalda apoyada en la madera, entierra la cabeza entre sus brazos y comienza a gimotear. Las fiestas. Es el fin. Solo...
—Está bien, ya es suficiente —dice el tabernero, conteniendo su mal humor y ayudándole a ponerse en pie. Haciendo palanca lo levanta y se lo carga sobre la espalda. Alcanzan los escalones que dan a la calle entre eses y promesas de amistad eterna si le sirve otra jarra—. Vuelva otro día. Ya me pagará entonces.
—Muy amable, camarero —gruñe entre sorbeteos, con una sonrisa de idiota que se mezcla con las lágrimas que le escurren por el rostro. La puerta de la taberna se cierra a sus espaldas antes de que termine de hablar. La niebla lo llena todo con los vapores del licor. Mueve los ojos tratando de fijar la vista. Varias manchas se le acercan...

miércoles, 11 de abril de 2007

Geografía: Puerto Agreste

El Condado de Puerto Agreste se encuentra en la confluencia de las Rutas del Norte y del Oeste. La ciudad de Puerto Agreste es la más grande del norte de Drashur y una de las más importantes de todo el continente.
Dedicada casi exclusivamente al comercio, sus barcos llegan a prácticamente todos los puertos del mundo conocido. En sus calles se mueven todo tipo de mercancías, lo que hace que el control de los gremios sea muy fuerte y que estos ostenten el poder mediante un órgano de gobierno denominado el Consejo. Está dividida por barrios según los propios gremios y en ella se asientan importantes representaciones de la mayor parte de las religiones así como la residencia permanente del Anciano, título que ostenta el hechicero más sabio de Drashur y que le da derecho al voto tanto en el propio Puerto Agreste como en la Siempre Libre Ciudad de la Luna.
Si hay algo característico en el clima de Puerto Agreste es la persistente niebla que la cubre durante gran parte del año y que es incluso más densa que la de la vecina Deret. También hay lluvias bastante frecuentes y la temperatura es relativamente baja durante todo el año, pero eso no es nada comparado con la niebla.

GOBIERNO:
El gobierno está regido por un Consejo formado por el Anciano, los Señores de los Gremios y el Conde de Puerto Agreste. De él dependen todas las funciones de un modo similar a lo que ocurre en Fyelan, con la particularidad de que el Conde actúa en lugar del Consejero General de la ciudad norteña.

RELIGIÓN:
Todas las religiones están representadas en Puerto Agreste, cobrando mayor importancia las de Anthariel, Elassath, Kroefnir e Ifklar. Sin embargo el agrestense medio no suele ser creyente exclusivo de ninguna de ellas y prefiere reservar a los Dioses para momentos muy determinados.

ECONOMÍA:
Como ya se ha comentado, la economía de Puerto Agreste se basa preferentemente en el comercio, aunque también existe una importante fuente de ingresos en las tierras de labranza de los vizcondados de Khormiss, Vinserbaum y el Antiguo Vizcondado de Dalkor.

SOCIEDAD:
Puerto Agreste es una ciudad cosmopolita donde todo se entremezcla. Es imposible definir al agrestense típico, aunque, curiosamente, a pesar de la delincuencia y el mal olor todos están orgullosos de vivir en ella.

PERSONALIDADES

Taith, el Anciano: Descendiente de una larga lista de Ancianos, oficialmente el anciano hace tiempo que superó su segundo siglo de vida. Arrugado y encogido por sus muchos años, es con toda seguridad el hechicero más poderoso de todo Drashur.
Kadbern de Puerto Agreste: Este hombre enjuto y siempre vestido de negro es el actual Conde de Puerto Agreste. En algunas ocasiones sus reacciones parecen poco lógicas, pero, dada la situación en la que habitualmente se halla, muchos quieren verle muerto, resulta comprensible. Aparte de esto no es un mal gobernante, pues hace lo que puede y lo que los gremios le dejan hacer.
Beriam de Khormiss: Vizconde de Khormiss, alto, seco y de mirada penetrante. Tiene unos cincuenta años y su corta y bien cuidada barba comienza a cubrirse de canas. Perdió a sus dos hermanos y a su esposa durante la guerra y no está dispuesto a perdonar a los demianos.
Olmorth de Vinserbaum: El Vizconde de Vinserbaum es lo más parecido a un oso que pueda encontrarse entre los humanos. Enorme, fuerte y de voluminosa barriga fue en tiempos un gran combatiente.
Geberdian Fanust: El lider del Gremio de Ladrones es un hombre anciano y ciego. Todo el mundo sabe a lo que se dedica, pero nadie ha podido demostrarlo todavía. Regenta una compañía de exportaciones en el centro e Puerto Agreste que es sistemáticamente registrada todos los meses sin obtener prueba alguna en su contra.
Sinash Modrein: El Maestre de la Orden de Kroefnir es un hombre orondo con fama de sabio. Es también el hermano menor del Barón de Modrein, una de las baronías bajo el mando del Vizconde de Khormiss.

sábado, 7 de abril de 2007

Geografía: Fyelan

Ciudad-estado situada al norte del mar de Inath. Anteriormente ostentaba el rango de ducado, pero una serie de problemas, todavía sin confirmar, hicieron que la dinastía gobernante desapareciera, dando lugar a un sistema de gobierno basado en un Consejo fundamentado en los gremios locales. Con un clima subártico, Fyelan está acostumbrada a que el invierno comience poco después de acabar el verano y que tarde algo más de un mes en marcharse tras haber empezado la primavera.

GOBIERNO:
El Consejo es el órgano de gobierno de Fyelan. Compuesto por representantes de los gremios y otras corporaciones de importancia local, aglutina a todos los poderes bajo el mando de un Consejero General.

RELIGIÓN:
Gran parte de los fielanenses adoran a Elassath debido a su dependencia de las vías de comunicación marítimas, aunque también hay bastantes creyentes de Ifklar y Anthariel.

ECONOMÍA:
Fyelan es un punto de enlace estratégico entre el Norte y Puerto Agreste, por lo que gran cantidad de mercancías provenientes del norte de Drashur pasan por su puerto. Obtiene también beneficios de una limitada agricultura y de la pesca en el Mar de Inath.

SOCIEDAD:
La mezcla racial de Fyelan es tan amplia que resulta casi imposible hacer una descripción del fielanense típico. Aunque existe cierta tendencia al cabello rubio, éste no es ni mucho menos constante. Los fielanenses suelen ser personas de talante pacífico, aunque la sangre norteña que corre por sus venas hace que sean orgullosos y en cierto modo imprevisibles. Gran parte de los fielanenses son marinos, comerciantes o artesanos.

PERSONALIDADES:
Laennec: Consejero General de Fyelan, serio y respetuoso con las leyes, lleva ya un buen número de años defendiéndolas y aunque gran parte de la población considera su gobierno cercano a la tiranía, la mayor parte reconoce que es un magnífico economista.
Aliardus Cane: Prelado de Anthariel en Fyelan, es bastante mayor y ha dedicado buena parte de su tiempo a proteger a los más necesitados, por lo que es muy popular incluso entre aquellos a los que se culto no debería gustarles excesivamente.
Janus: Teniente de la guardia de la ciudad y excelente arquero. Muy conocido por su severidad y disciplina.
Sandureyt: Dirigente del Gremio de Ladrones, perseguido por las autoridades por múltiples delitos. Por lo que se sospecha no es natural de Fyelan, aunque se sabe muy poco de su historia anterior.
Ketil Laiunt: Famoso corsario del Mar de Inath y conocido aliado de Sandureyt. Su atrevimiento ha llegado a ser comparado con el de Codan-Gulath, el Maldito.