martes, 29 de mayo de 2007

Libro de Visitas

He estado mirando por la red y me he encontrado con el blog/página de un compañero de editorial, José Miguel Vilar, autor de Los Navegantes, nº 15 en Albemuth Internacional si no me fallan las cuentas. Aparte de lo interesante que parece su obra, que lo parece mucho, me ha llamado la atención la presencia de un libro de visitas. Y, como hacer uno no cuesta nada, pues aquí tenéis el mío, listo para las precríticas, críticas y postcríticas (y que vivan los neologismos).
Un saludo a todos y noticias en cuanto las haya.

La Magia de Drashur II

Las Ocho Runas Mayores, de la primera a la última, son:

Ahtyuret (Comienzo): Comienzo, creación. Suele incluirse siempre en hechizos que sirven para crear o dar forma a cuerpos físicos.
Eliojt (Espíritu): De su coexistencia con Nebla nace el hombre y a través de él, según las teorías Rúnicas Puras, el caos y el pecado.
Gademer (Energía): En el concepto abstracto y no vivo. Incluye la luz, el fuego y el rayo, aunque las dos últimas tienen sus propias Runas independientes (Craj y Vaniddiel).
Jodat (Vida): Opuesto a Z’visnees y a Tadoj, su inverso, con el que comparte algunas características no del todo contrapuestas.
Nebla (Materia): La forma física carente de espíritu. No hay mal en ella, pero tampoco bien.
Roluth (Tiempo): Contemplado como una dimensión más y, por lo tanto, mutable.
Ssasnah (Vacío): De donde nada hay nada puede sacarse. Ssasnah actúa normalmente como inverso de Gademer y sirve para contrarrestar sus efectos. Junto con Z’visness y Nebla es uno de los pilares de la maléfica nigromancia.
Z’visnees (Muerte): Muchas veces representada como Tadoj, el inverso de Vida, cuyo significado no es exactamente el mismo.

domingo, 27 de mayo de 2007

Deidades: Zariez

Zariez, el Devorador, el que es Puerta y LLave, es el Dios de lo que muere, hermano gemelo y amante de Haidier. Aunque su culto está prohibido en todo Drashur, salvo en el Yermo donde se controla fieramente, se comenta que existen grupúsculos dedicados a la práctica de sacrificios rituales en su honor que obtienen a cambio importantes favores. Su símbolo es una hoz o una guadaña cubiertos de sangre y suele ser representado con diversas formas, todas ellas aupadas sobre una montaña de cráneos humanos.

ORGANIZACION: Los sacerdotes de Zariez son conocidos como Guías de Espíritus y no tienen ningún tipo de organización, es más, se les considera meras leyendas. Se dice que en tiempos lejanos hubo un gran culto establecido en el Yermo del que los diraimin de la Tierra de los Mil Ríos son restos lejanos, pero eso es algo que no ha podido ser confirmado.

TEMPLOS: No existen reuniones organizadas. Los adoradores de Zariez son por lo general personas solitarias y ligeramente desequilibradas. Cuando se reúnen lo hacen por casualidad y en lugares secretos y apartados.

RITUALES:
Comunes: Las historias dicen que consisten en sacrificios nocturnos y consumo de sangre humana, pero esto no son más que exageraciones. La mayor parte de ellos se conforman con honrar a los difuntos y aguardar una muerte que saben que llegará cuando Zariez los disponga para ello.
Extraordinarios: Algunos Guías de Espíritus son sencillamente personas que comprenden la muerte de una manera mucho más profunda de lo que nadie vivo debería. Es evidente que no ofician ningún ritual, pero también es frecuente que asistan a entierros mezclados entre los familiares.

OTROS SERVICIOS: Ninguno.

viernes, 25 de mayo de 2007

Deidades: Athiel

Athiel, la Melodía, es la Diosa de músicos e inventores. Es identificada con la creatividad. Sus representaciones son variadas, dependiendo de la profesión de sus adoradores. Existe en el Límite Occidental de Drashur, e incluso más allá de la Tierra de los Mil Ríos, una expresión bastante popular: "la melodía de Athiel". Se refiere al momento en que todo parece tener sentido en medio del caos, a que la unión de múltiples hechos, en un cierto instante, da lugar al conocimiento de algo mayor. En suma, a la inspiración.

ORGANIZACION: No existe ninguna iglesia organizada que adore a Athiel, ya que como representante de la suerte y la fortuna sus dones son casi completamente aleatorios e invisibles.

TEMPLOS: Cualquier lugar.

RITUALES: Inespecíficos.

OTROS SERVICIOS: Ninguno.

miércoles, 23 de mayo de 2007

Deidades: Anthariel

Anthariel, la Dama el Día, es la Diosa del sol, la luz y la verdad. Bajo su protección se encuentran aquellos que trabajan la tierra, a los que bendice con sus dones. Es representada habitualmente como una mujer que porta el sol entre sus brazos. De esta representación existen varias versiones dependiendo de donde se encuentre el sol. Así, si se encuentra sobre su vientre, se dice que es La Portadora de Todos los Amaneceres y si lo mantiene sobre sus brazos en alto, se dice que es la Señora del Mediodía.

ORGANIZACION: Aparte de los novicios, diáconos, predicadores y sacerdotes comunes a prácticamente todas las religiones (aunque puedan recibir distintos nombres), en la Iglesia de Anthariel existe sobre estos los rangos de Prelado, mayor rango a nivel local en ciudades, y Sumo Prelado, rango más importante que se persona en el Prelado de Sonna. Hay también otros rangos intermedios, pero se trata de casos especiales que no entraremos a detallar.

TEMPLOS: Los templos de Anthariel suelen ser de color blanco, con, al menos, un alto campanario o una torre que sirva como punto de referencia a los fieles. Muchas de ellas, aparte de anunciar los rituales, dan las horas o tienen instalados inmensos relojes. El interior suele estar decorado con figuras representativas de Anthariel, frescos y, sobre todo, vidrieras. Hay filas de bancos de madera para que la gente se siente o arrodille y un altar en la parte frontal en el que suelen encontrarse frutas, cereales y otros sacrificios que hacen sus sacerdotes para ganarse el favor de la deidad. Los sacerdotes viven en edificios anexos si la comunidad es grande o en casas cercanas al templo.

RITUALES:
Comunes: Todos los días al amanecer y a mediodía hay un corto ritual de aproximadamente quince minutos en el que el sacerdote agradece los dones concedidos por la Diosa. Una vez al mes, el primer día, hay un ritual algo más largo en el que además se añaden sermones y lecturas e los libros sagrados.
Extraordinarios: La Iglesia de Anthariel celebra ceremonias del nombre, bodas y funerales. Muchas personas que no pertenecen estrictamente a su fe la eligen sobre todo en los dos primeros casos.

OTROS SERVICIOS: Los sacerdotes de Anthariel son muy apreciados como curanderos, servicio que cobran a un precio relativamente razonable. Los Sacerdotes de Anthariel curarán las heridas a todos aquellos que pertenezcan a su fe por un precio relativamente bajo y a un precio algo mayor a aquellos que pertenezcan a otras religiones.

lunes, 21 de mayo de 2007

Geografía: Kiramel

Conocida también como la Primera Ciudad o la Ciudad Muerta. Fue el primer centro urbano de Drashur y destacó por el enorme desarrollo de las ciencias y artes que se produjo en ella durante la mayor parte de su existencia. Estaba llamada a convertirse en la capital del imposible reino de Drashur cuando desapareció. Poco se recuerda de ella que no sean las leyendas conservadas por los nómadas ristaitas y las tradiciones de los hechiceros, que mantienen su lengua como base de sus más poderosos encantamientos.

martes, 15 de mayo de 2007

Cronología: Primera Era de la Oscuridad II

702. Nace Dorlong II, Señor de Dhao.
714. Muere Qüibain de Dhao, Dorlong hereda el Señorío.
715. Nace Nedhamorel I de Jiriom. Muere Razim III, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razim, el Sabio, hereda el trono.
716. Nace Razedar II, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
726. Nace Develiah II, Señora de Dhao.
732. Muere Dorlong de Dhao, Carein III hereda el Señorío.
734. Muere Noberin, el Joven, de Jiriom, Noberin II hereda el trono.
743. Nace Duriador de Jiriom.
745. Nace Rezod-Ralmerin, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
751. Muere Carein III de Dhao, Develiah II hereda el Señorío.
754. Nace Develiah, la Grande, Señora de Dhao.
755. Muere Noberin II de Jiriom, Nedhamorel I hereda el trono.
757. Muere Razim, el Sabio, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razedar II hereda el trono.
769. Muere Razedar II, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rezod-Ralmerin hereda el trono. Nace Nedhamorel II de Jiriom.
772. Muere Nedhamorel I de Jiriom, Duriador hereda el trono.
774. Nace Dheomer II, Señor de Dhao.
776. Nace Rezadius I, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
777. Muere Rezod-Ralmerin, Conde de Subrail y Rey de Sodai, comienza la Regencia de Embonair de Sonna.
796. Fin de la Regencia de Embonair de Sonna, Rezadius I hereda el trono.
797. Nace Rozmon, el Fuerte, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
799. Muere Develiah II de Dhao, Develiah, la Grande, hereda el Señorío.
801. Nace Demarel II, Señor de Dhao.
803. Muere Duriador de Jiriom, Nedhamorel II hereda el trono.
804. Nace Nedhamorel III de Jiriom.
816. Muere Develiah, la Grande, de Dhao, Dheomer II hereda el Señorío.
820. Nace Rameris I, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
821. Muere Nedhamorel II de Jiriom, Nedhamorel III hereda el trono.
824. Nace Dhomer I, Señor de Dhao.
829. Nace Dhaomenor, Señor de Dhao. Muere Rezadius I, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rozmon, el Fuerte, hereda el trono.
839. Nace Rezadius II, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
841. Nace Hedhamian Berleff de Jiriom.
842. Muere Dheomer II de Dhao, Demarel II hereda el Señorío.
856. Muere Rozmon, el Fuerte, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rameris I hereda el trono.
860. Muere Nedhamorel III de Jiriom, Nedhamian Berleff hereda el trono.
861. Nace Dhomer II, Señor de Dhao.
862. Nace Hedhamian IV de Jiriom.
864. Muere Demarel II de Dhao, Dhomer I hereda el Señorío.
881. Nace Reborian, el Niño, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
883. Nace Nedhmorion, el Casto, de Jiriom.
887. Nace Develiah IV, Señora de Dhao.
889. Muere Rameris I, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rezadius II hereda el trono.
894. Muere Rezadius II, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Reborian, el Niño, hereda el trono.
897. Ardelas, Primer Duque de Fyelan encuentra la Llave Dorada y la Puerta de Fyelan. Utiliza la Puerta para cambiar el clima. La tradición pasa a sus descendientes. Muere Dhomer I de Dhao, Dhaomenor I hereda el Señorío.
903. Muere Dhaomenor I de Dhao, Dhomer II hereda el Señorío. Muere Nedhamian Berleff de Jiriom, Nedhamian IV hereda el trono.
905. Nace Rebareth I, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
912. Muere Nedhamian IV de Jiriom, Nedhmorion, el Casto, hereda el trono.
916. Nace Telviaron, el Anciano. Nace Elendhal, el Elfo, en los bosques de Log-Gulath.
920. Nace Qüontam I, Señor de Dhao.
923. Muere Reborian, el Niño, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rebareth I hereda el trono.
924. Muere Dhomer II de Dhao, Develiah IV hereda el Señorío.
931. Nace Rebareth II, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
937. Muere Nedhmorion, el Casto, sin descendencia. Comienzo del Virreinato Jiriom - Goranna.
942. Muere Candereith, el Anciano, Telviaron es nombrado nuevo Anciano de Puerto Agreste.
948. Muere Develiah IV de Dhao, Qüontam I hereda el Señorío.
949. Nace Razedar III, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
955. Nace Deriniah II, Señora de Dhao.
963. Muere Rebareth I, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rebareth II hereda el trono.
968. Nace Nedhamian V de Jiriom.
973. Muere Qüontam I de Dhao, Deriniah II hereda el Señorío.
976. Nace Razim V, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
982. Nace Dermeriel I, Señor de Dhao.
989. Muere Rebareth II, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razedar III hereda el trono.
990. Fin del Virreinato Jiriom - Goranna. Nedhamian V ocupa el trono.
1000. Nace Nedhomer Ferdanus de Jiriom.
1002. Muere Razedar III, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razim V hereda el trono.
1006. Nace Rameris II, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
1009. Nace Dermeriel, el Alto, Señor de Dhao.
1010. Muere Deriniah II de Dhao, Dermeriel I hereda el Señorío.
1014. Muere Razim V, Conde de Subrail y Rey de Sodai, comienza la Regencia de Mennara, la Alta.
1019. Nace Bensaimin, el Viejo, de Seidat.
1024. Fin de la Regencia de Mennara, la Alta, Rameris II hereda el trono.
1028. Nace Rameris III, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
1031. Muere Nedhamian V de Jiriom, Nedhomer Ferdanus hereda el trono.
1038. Nace Dhaomenor II, Señor de Dhao.
1041. Bensaimin, el Viejo, es coronado rey de Seidat. Comienzo de la Dinastía Bensam. Construcción de la capital de Seidat.
1043. Muere Dermeriel I de Dhao, Dermeriel, el Alto, hereda el Señorío.
1045. Nace Fardenel de Jiriom.
1046. Nace Reborian II, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
1063. Nace Dimerin, Señor de Dhao.
1067. Nace Benarion de Seidat.
1071. Nace Meredhar, el Valiente, Conde de Subrail y Rey de Sodai. Muere Dermeriel, el Alto, de Dhao, Dhaomenor II hereda el Señorío.
1079. Nace Fardenel II de Jiriom.
1081. Muere Rameris II, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Rameris III hereda el trono.
1082. Seidat trata de anexionarse Mairaith y Horst. Batallas del Lago Frío y Cordalen.
1086. Muere Nedhomer Ferdanus de Jiriom, Fardenel hereda el trono.
1089. Nace Wost de Rath-Tigur.
1090. Muere Rameris III, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Reborian II hereda el trono.
1093. Muere Bensaimin, el Viejo, de Seidat, Benarion hereda el trono.
1094. Nace J’inat en una aldea cercana a Carosaim.
1095. Nace Serisia, Señora de Dhao.
1098. Nace Razedar, el Magnífico, Conde de Subrail y Rey de Sodai. Nace Ledan, Conde de Gülfstend en Gülfstendhall.
1099. Guerra de Jiertch. Batallas sucesivas por Nath y Sath-Jiertch con los gorimianos. Nace Benoir de Sonna.
1100. Los gorimianos se adentran en la ribera sur del Jiertch.
1101. Nace Fordon Varadad de Jiriom.
1107. Muere Reborian II, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Meredhar, el Valiente, hereda el trono.
1109. Muere Dhaomenor II de Dhao, Dimerin hereda el Señorío.
1111. Demosian ataca Seidat. Primera Batalla de Seidat.

viernes, 11 de mayo de 2007

Un, dos tres, probando...

Aquí estoy, probando nuevos fondos y añadidos al blog y pidiéndoos consejos y sugerencias sobre el aspecto, contenido y demás.
Por cierto, es curioso ver desde dónde se conecta la gente.

Decidme que es lo que cambiaríais, añadiríais o quitaríais e iré puliéndolo poco a poco.

Un saludo a todos.
Nos vemos.

jueves, 10 de mayo de 2007

Personajes: Cadhstorn

Cadhstorn siempre fue un misterio para quienes le rodeaban. Taciturno, hosco en ocasiones, no decía jamás una palabra más alta que otra. Cumplía con su trabajo y, cuando no tenía ninguno que hacer, buscaba consuelo en su mejor compañero de aventuras: la botella.
Aunque siempre fue amigo de sus amigos, eso nadie podrá negarlo. Estuvo allí cuando fuimos heridos y nos acompañó mucho más lejos de lo que debería haber hecho cuando se terció. No se quejó, amparándose en aquellos encogimientos de hombros que tanto le caracterizaban, como si, a su manera, confiara con fe ciega en el destino o en alguna otra fuerza superior.
De él no puedo decir mucho más. Apenas supe de su vida antes de encontrarnos, poco más que algunos detalles sueltos y sin apenas importancia. Hijo de cazadores del norte de los Pilares, criado por su tío en el aislamiento de las montañas, soberbio rastreador, luchador avezado... y uno de los nuestros.
En el fondo, eso es lo único que importa en la vida de un hombre:
Cadhstorn fue uno de los nuestros.

Falstaff Vladsörd

miércoles, 9 de mayo de 2007

Geografía: Nedai

Ducado y ciudad costera situada entre Puerto Agreste y Goranna, en el noroeste de Drashur y al sur del golfo del mismo nombre. Su capital es una ciudad básicamente comercial que mantiene tratos con las tribus ristaitas del oeste de las Llanuras Centrales. Antiguo reino, perdió dicha condición hace unos cincuenta años para convertirse en un ducado dependiente de Gorimer. Las calles de la ciudad de Nedai son estrechas y grises como sus gentes. Es raro oír risas y toda la ciudad parece sumida en una depresión permanente. La humedad es constante y las tormentas durante la primavera pueden convertirse con facilidad en auténticas galernas.

GOBIERNO: Aunque depende de la Corona de Gorimer, esto sólo supone para Nedai tener que ceder una parte de los impuestos y estar ligada a la política exterior gorimiana. Por lo demás, el poder lo ostenta el Duque con el apoyo de los gremios y algunos jueces enviados desde Goranna.

RELIGIÓN:
Los nedanos tienen una manera muy particular de ver la religión. Celebran los ritos de manera rigurosa y pueden ser de lo más inflexible cuando se tratan de rebatir sus creencias... o mejor dicho las de sus antepasados. En la actualidad, pocos nedanos creen realmente en los Dioses. En la ciudad de Nedai hay templos dedicados a Anthariel, Elassath e Ifklar.

ECONOMÍA:
La mayor parte de la economía de Nedai se basa en la artesanía y el comercio con Gorimer y los ristaitas. Destaca en la transformación y posterior venta de telas de lino y algodón y por sus bellos trabajos de repujado. Son también importantes las producciones agrícolas de las aldeas cercanas.

SOCIEDAD: Los nedanos son personas de cabello moreno y tez pálida, en un punto intermedio entre los habitantes de Puerto Agreste y los gorimianos del sur. En su mayor parte son artesanos y comerciantes. Visten ropas oscuras o grises sin apenas adornos de diario, mientras que en las celebraciones prefieren colores brillantes y chillones.

PERSONALIDADES

Sephard de Nedai: El Duque de Nedai es un hombre delgado y bajo, con grandes dientes de conejo y un gusto atroz para la ropa. Obedece sin rechistar cualquier orden de Gorimer y las presiones de los gremios. Se dice que desciende directamente del famoso rey Theros, inmortalizado en el cantar La Muerte del Rey Theros.
Cord: El Comendador de Nedai es un hombre delgado, de aspecto macilento y mirada severa. Fue elegido por los gremios para el puesto que ocupa y mientras sigan manteniendo su poder sobre Sephard mantendrá su estatus y continuará beneficiándoles.
Saldhar: Primo de Sephard y Señor de Carmodum, la localidad más grande, aparte de la capital, del ducado.

domingo, 6 de mayo de 2007

La Magia de Drashur I

La magia de Drashur se basa en la utilización de Runas para conseguir determinados efectos. Clásicamente las Runas fueron divididas en Mayores y Menores y se suele considerar que las Menores son simplemente especializaciones de las Mayores.
La Magia consiste en una alteración de las energías y patrones de la realidad. El conjurador utiliza su propia energía para conseguirlo, de manera que consume sus propias fuerzas para cambiar ligeramente lo que le rodea.
A continuación se expone una aproximación a las teorías de la magia a partir de extractos de apuntes tomados de la Clase Magistral impartida por Bariamos Valissir, Catedrático de Hechicería Comparada de la Alta Escuela de Ciudad de la Luna que bien sirve para aclarar la forma de pensar de los Hechiceros, en teoría los conjuradores mejor organizados y más poderosos de Drashur.

Muchos estudiosos del tema, y grandes magos en general, aseguran que lo que es vulgarmente conocido como magia o hechicería es, en realidad, la interacción de dos tipos de fuerzas enfrentadas superpuestas a la realidad física. Los defensores de esta teoría, conocida como Dualista o de Hains-Sprouzel, por ser estos dos hechiceros quienes la formularon, dividen esas fuerzas en Externas e Internas.
Las Fuerzas Externas provendrían inicialmente de los Planos Superiores en los que habitan los dioses y podrían ser manifestadas por los hechiceros en forma de Runas, que representarían a las fuerzas primarias del Universo por las que los mismos dioses también se rigen.
Las Fuerzas Internas, por otro lado, provendrían del propio hechicero y se dividirían a su vez en fe y voluntad. Las Fuerzas Internas serían al mismo tiempo el contenedor y el guía de las externas, dándoles una forma y unos límites preestablecidos en el mundo real, límites que son innecesarios en los Planos Superiores pero que sirven para salvaguardar la realidad física.

[...]

Otra teoría más antigua conocida como de las Runas Puras dice que, en realidad, las Runas, elemento que tienen en común la gran mayoría de las facciones teóricas del Arte salvo la de los Ritualistas, son las palabras básicas que los dioses utilizaron en la concepción del Universo, e invierten su sabiduría en el estudio de todas sus posibles combinaciones, de tal modo que puedan formar frases con ellas.
Los Rúnicos Puros consideran que la magia es una forma de recreación del mundo basada en el Yo del propio hechicero y, por lo tanto, que aquél que practica la magia es, por así decirlo, el embrión de un nuevo dios en potencia y debe practicar la hechicería como si se tratara de un verdadero sacerdocio, para así alcanzar la perfección en sus actos y trascender a la categoría de deidad.

[...]

Los Ritualistas, a los que anteriormente ya he hecho referencia, sostienen que la hechicería se basa en realidad en fuerzas paracósmicas que recorren el mundo formando una serie de meridianos y paralelos de energía taumatúrgica. Esta energía sólo es accesible a aquéllos que saben cómo alinearse con dichas líneas de fuerza y que están en concordancia con los ciclos naturales (ya sea la luna, las estrellas, o las mareas).
Prescinden de la utilización de las Runas como tales, aunque en sus encantamientos, que son llevados a cabo a través de largos y complicados rituales de los que reciben su nombre, trazan complicados signos que tienen antecedentes directos relacionados con las Runas Mayores Tradicionales, a las que sin duda deben el escaso efecto que obtienen a costa de grandes esfuerzos.

[...]

Aunque en otras épocas los Dualistas y los Rúnicos Puros llevaron sus desacuerdos hasta el derramamiento de sangre, en la actualidad sus enfrentamientos son puramente dialécticos y ambos sectores se hayan representados en el profesorado de la Alta Escuela de Ciudad de la Luna, así como en otros centros de enseñanza menores. Aún con este acuerdo entre ambas facciones, las dos teorías siguen enfrentadas con la Ritualista, a la que se debe de considerar, al menos en la modesta opinión del cuadro docente de esta Universidad, como una extensión de las creencias del populacho y, por ello, sin validez real.

viernes, 4 de mayo de 2007

Geografía: Sodai

En la actualidad el reino más grande de Drashur, Sodai cuenta con una enorme extensión dividida en condados que tienen cierta independencia, estando sin embargo supeditados al rey de Sodai, cuya persona es la misma que la que ostente el título de Conde de Subrail.
La historia de Sodai, o la Gran Sodai, como es conocida entre los sodaitas, es larga y sangrienta. Formada originalmente como una respuesta a la cada vez más poderosa Gorimer, sus diferencias internas han hecho que los enfrentamientos entre condados se sucedan. En la actualidad, a comienzos de la Era de las Estrellas, sólo uno de estos enfrentamientos continúa de manera abierta: la guerra de independencia de Cexall sigue adelante. Los territorios de Sodai situados al este del río Soderon, Theraid-al y los montes D’rion se denominan Sodai Oriental. Incluye gran parte de los condados de Jiertch y Subrail, una pequeña parte de Sonna y Gülfstend al completo. La Baja Sodai es el territorio del reino de Sodai comprendido por los condados de Cexall y C’Nath.
Dada la enorme extensión de la Gran Sodai, muchos climas distintos se dan en ella, desde el más puro clima desértico de Gülfstend, hasta la inmensa selva tropical de Cexall pasando por los fértiles campos de Sonna y Subrail.
Por orden alfabético los Condados Sodaitas son:
-Cexall: Con capital en la ciudad de Cexall y situado al sudoeste del reino. Está cubierto de extensas selvas y esto, unido a un clima y costumbres muy diferentes del resto de Sodai, hace que existan frecuentes intentos de sublevación. Sus habitantes son los cexalli.
-C’nath: El más pequeño de los Condados, está situado en el sur de Sodai y está formado por las islas de C’nion y C’nath. En esta última se encuentra su capital actual: Dexa. Sus habitantes se llaman a sí mismos c’nonth.
-Gülfstend: Habitado por los gülfstendar, se encuentra situado entre los montes de Theraid-al y los Pilares meridionales. En su mayor parte está ocupado por el Desierto Rojo siendo el mayor productor de hierro del continente. Las únicas poblaciones que asientan en este condado son una serie de aldeas que rodean Gülfstendhall, el castillo que actúa a modo de capital.
-Jiertch: En la frontera oriental de Gorimer y al sur de las Llanuras Centrales. Es un territorio fluvial con importantes bosques, cuya capital es Sath-Jiertch. Se encuentra dividida en dos por el descenso de una posible falla, aunque los habitantes jiertchen (singular jiertchai) de la zona insisten en que se debe a algún trastorno de carácter mágico. Aunque racial y culturalmente se aproximan más a los gorimianos que a sus vecinos sonnitas, los jiertchen mantienen un odio encarnizado hacia éstos. Cabe destacar dentro de ellos dos subpoblaciones, la de los soldados del norte y la de los campesinos del sur, que son más tolerantes cuanto más lejos se encuentre la frontera gorimiana.
-Sonna: Franja de tierra que hace frontera con el sur de Gorimer. Su capital es la ciudad del mismo nombre y en su territorio se encuentra Theraid-al. El condado sonnita es, seguramente, el más fiel al soberano de Subrail. Los sonnitas se precian de ser todos descendientes de una única pareja, Patrierd y Mesaria, elegida por Anthariel, la Dama del Día, para dar origen a los “nuevos sonnitas”, como les gusta darse a conocer. Aún siendo muy improbable que esto sea cierto, los sonnitas suelen tener un talante pacífico y conciliador, aunque diversas guerras de carácter religioso demuestran que esto no ha sido siempre así.
-Subrail: El más grande de todos los condados, su capital, Subrail, es al mismo tiempo la capital del Reino de Sodai. Sus pobladores son los subraitas.
-Zesda: Ocupa gran parte de la costa oeste del país y su capital es la ciudad de Zesda. Gran parte de Zesda está ocupada por los montes Gouc, lo que hace de este condado un lugar inhóspito y de vida difícil. Los mejores soldados del ejército sodaita son zesdanos.

CAPITAL: Subrail es la capital del Condado de Subrail y del Reino de Sodai. Se encuentra a las orillas del río del mismo nombre, a través del cual mantiene un intenso tráfico con otras ciudades.

OTRAS POBLACIONES
Cexall: Capital del Condado de Cexall, esta ciudad es poco más que un campamento militar donde se refugian las fuerzas fieles a Subrail.
Dexa: Capital del Condado de D’rion, dedicada al comercio marítimo y a la pesca en las cálidas aguas del Golfo de Ib-Assan y el Estrecho del Reloj. Mantiene estrecho contacto con algunas poblaciones del norte de Timat-Alash.
D'rameiron: Localidad situada a escasas milla al oeste de D’rion. Es una aldea pesquera de la que, aparte del concurso de cuentos bianual que en ella se celebra, no cabe mucho que destacar.
Gülfstendhall: Capital del condado de Gülfstend. Consiste únicamente en una fortaleza amurallada . Fundada a finales de la Segunda Era del Sol, sirve como centro administrativo del tráfico de hierro, muy abundante en la zona.
Hockham: Ciudad y baronía englobada en el Condado de Subrail, aunque política y económicamente dependiente de Sonna, situada en la frontera con el Condado de Gülfstend y en la ribera del río Subrail. Su economía se basa en el transporte de hierro desde las minas de Gülfstendhall, el poco oro arrastrado por el Subrail y una emergiente agricultura.
Sath-Jiertch: Ciudad fortificada y capital del Condado de Jiertch, ha sido construída y guardada por la dinastía Tharkkis con el único propósito de retener a las fuerzas gorimianas de Nath-Jiertch al otro lado del río.
Sonna: Capital del Condado de Sonna y centro del culto a Anthariel. Construída alrededor del templo principal de esta religión, sus calles son de un impresionante color blanco y están repletas de palacios, templos y monasterios.
Teifmon-Tar: Ciudad comercial sodaita del condado de Subrail. Cuenta con un importante puerto de mar donde pueden encontrarse algunos de los mejores armadores del continente. Representa uno de los puertos marítimos más importantes del reino de Sodai, pero su relativa cercanía al conflictivo condado de Cexall ha retrasado durante años su desarrollo económico.
Zesda: Capital del Condado de Zesda, se dice que sus murallas son más anchas que altas. Fortificada contra todo invasor, cuenta con una de las principales academias militares de todo Drashur.

GOBIERNO: El Rey, con el apoyo directo de los Condes, es quien marca las pautas de Sodai. Debido al hecho de que algunos de ellos se encuentran más preocupados por otras cuestiones que no son el gobierno general, el Conde de Subrail debe limitarse al control de las relaciones con el exterior, mientras que los otros Condes sólo se reunen en ocasiones extraordinarias.

RELIGIÓN: Anthariel e Ifklar se reparten la mayor parte de Sodai. Elassath también se encuentra representado en las costas y a lo largo de las vías fluviales.

ECONOMÍA:
Cada Condado apoya su economía en sus particularidades, Subrail y C’nanth son condados comerciales, Jiertch y Sonna producen cereales y frutas en sus extensos campos, Zesda carne y lana, Gülfstend aporta el hierro de sus minas y Cexall... problemas.

SOCIEDAD:
Los sodaitas tienden a ser morenos en su mayor parte, con tonalidades de piel distintas según la latitud. No es infrecuente encontrar personas de piel más clara e incluso pelo rubio en los condados más norteños. Aún manteniendo un sistema de estamentos, éste se ha hecho mucho más laxo con el aumento de la burguesía y la aparición de una burocracia cada vez mayor.

PERSONALIDADES

Razimer el Grande: Rey de Sodai y Conde de Subrail, Razimer es el descendiente de la larga Dinastía Razim que durante siglos ha gobernado Sodai. Hábil estratega y político, ha sabido ganarse el respeto de sus aliados y enemigos por igual.
Ledan de Gülfstend: Conde de Gülfstend, desciende de una larga saga familiar que se remonta a la propia creación del condado. Su poder reside en el hierro que se extrae de las minas cercanas a Gülfstendhall.
Delmuth Tharkkis: El Conde de Jiertch es un hombre visceral que aprovecha cualquier oportunidad para provocar a los gorimianos. Aparte de esto es un gran estratega y un guerrero más que notable.
Emberia de Sonna: Condesa de Sonna, rige su condado bajo la atenta mirada del Sumo Prelado de Anthariel y las leyes de la iglesia.

miércoles, 2 de mayo de 2007

Cronología: Primera Era de la Oscuridad I

1. Zariez resucita a un bárbaro del Yermo, éste se convierte en Demosian.
43. Expedición de horstan y dhaitas, encabezados por Gimlerial, parten hacia Kiramel. Sólo Colmerion, un escudero, regresa.
126. Horst pasa de ser un pequeño pueblo a ser una ciudad. Se alzan las primeras murallas.
127. Nace Geniardon.
147. Fundación de la Casa Madre de la Orden de Kroefnir en las cercanías de Horst.
151. Muere Melbarath, el Anciano, Geniardon es nombrado nuevo Anciano de Puerto Agreste.
181. Primera Guerra de Fe de Sonna contra Zesda.
186. Nace Dhaomer I, Primer Señor de Dhao.
204. Nace Dhemas, Señor de Dhao.
217. Dhao alcanza el rango de Señorío. Dhaomer, Primer Señor de Dhao.
229. Nace Dholamir, Señor de Dhao.
239. Muere Dhaomer de Dhao, Dhemas hereda el Señorío.
241. Expansión de Goranna hacia Zesda. Batalla de las Colinas Nubladas.
242. Batalla de Ethêm. Los gorannitas son vencidos por los zesdanos.
273. El Emperador Rubí se alza con el poder en L’un.
251. Nace Dhaomer II, Señor de Dhao.
265. Muere Dhemas de Dhao, Dholamir hereda el Señorío.
274. Nace Deriniah I, Primera Señora de Dhao.
281. Muere Dholamir de Dhao, Dhaomer II hereda el Señorío.
298. Muere Dhaomer II de Dhao, Deriniah I hereda el Señorío.
300. Nace Carein I, Señor de Dhao.
303. Nace Theros de Nedai.
307. Nace Gashebara de Dhetia.
310. Segunda Guerra de Fe de Sonna contra Jiriom. Mueren Efariel y Gerimial, los Hermanos, Condes de Sonna.
311. Batalla de Zembiet. Jiertch ataca la frontera de Jiriom. Una serie de desprendimientos y avalanchas les obliga a retirarse cuando su ejército se proclamaba vencedor. Los jiertchen regresan a la ribera sur del Jiertch.
319. Nace Coremir I, Señor de Dhao.
324. Muere Deriniah I de Dhao, Carein hereda el Señorío.
325. Muere Theran de Nedai, Theros hereda el trono.
330. Desshaia, la madre de Theros de Nedai enferma.
331. Theros de Nedai recorre Goranna y el sur del futuro Gorimer. Juramento.
332. Theros de Nedai incumple su juramento y contrae matrimonio con Gashebara de Dhetia.
333. Nace Thebarion de Nedai. Muere su madre, Gashebara de Dhetia. Theros de Nedai lucha contra las ¿Fuerzas de la Oscuridad? provenientes de Dhetia y Ethêm. Regencia de Desshaia de Nedai.
334. Nace Demarel, Señor de Dhao.
335. Muere Theros de Nedai.
351. Thebarion de Nedai hereda el reino de Nedai.
362. Nace Dhaomer III, Señor de Dhao. Muere Carein de Dhao, Coremir I hereda el Señorío.
372. Nace Mendural, el Anciano.
373. Muere Coremir I de Dhao, Demarel hereda el Señorío.
384. Nace Deriniah II, Señora de Dhao.
385. Muere Demarel de Dhao, Dhaomer III hereda el Señorío.
401. Muere Geniardon, el Anciano, Mendural es nombrado nuevo Anciano de Puerto Agreste.
415. Nace Coremir, el Feo, Señor de Dhao.
425. Muere Dhaomer III de Dhao, Deriniah II hereda el Señorío.
426. Tercera Guerra de Fe de Sonna contra Zesda.
436. Muere Deriniah II de Dhao, Coremir, el Feo, hereda el Señorío.
447. Nace Coriss I, Señor de Dhao.
469. Nace Coriss II, Señor de Dhao.
473. Muere Coremir, el Feo, de Dhao, Coriss I hereda el Señorío.
490. Nace Dhaomer, el Longevo, Señor de Dhao.
491. Muere Coriss I de Dhao, Coriss II hereda el Señorío.
512. Muere Coriss II de Dhao, Dhaomer, el Longevo, hereda el Señorío.
523. Nace Dhaomer V, Señor de Dhao.
534. Nace Nedhamian I de Jiriom.
550. Nace Carein II, Señor de Dhao.
563. Año 1 de Jiriom. Nedhamian I de Jiriom unifica Gorimer. Comienza la Primera Dinastía Jiriom.
559. Nace Nedhamier de Jiriom.
571. Nace Develiah I, Señora de Dhao.
582. Nace Mesher, el Audaz, de Jiriom.
583. Muere Dhaomer, el Longevo, de Dhao, Dhaomer V hereda el Señorío.
584. Nace Razim de Subrail, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
587. Cuarta Guerra de Fe de Sonna contra Jiertch.
590. Muere Dhaomer V de Dhao, Carein II hereda el Señorío.
593. Muere Carein II de Dhao, Develiah I hereda el Señorío.
594. Nace Dheomer I, Señor de Dhao.
596 Muere Nedhamian I de Jiriom, Nedhamier hereda el trono.
603. Nace Nedhamian II de Jiriom.
612. Nace Dhaomer VI, Señor de Dhao.
615. Nace Razedar de Subrail, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
621. Nace Candereith, el Anciano.
627. Unificación de los Condados Sodaitas. Razim de Subrail es coronado Rey de Sodai. Comienza la Dinastía Razim.
629. Muere Nedhamier de Jiriom, Mesher, el Audaz, hereda el trono.
632. Nace Nedhamian III de Jiriom.
633. Muere Develiah I de Dhao, Dheomer I hereda el Señorío.
637. Nace Jreohn, Señor de Dhao.
638. Quinta Guerra de Fe de Sonna contra Subrail. Muere Emberath I de Sonna asesinado por Kidhmestar, su mejor amigo y agente a las órdenes de Razim de Subrail.
640. Nace Razim II, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
643. Muere Mesher, el Audaz, de Jiriom, Hedhamian II hereda el trono.
648. Muere Razim de Subrail, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razedar de Subrail hereda el trono.
652. Muere Mendural, el Anciano, Candereith es nombrado nuevo Anciano de Puerto Agreste.
654. Nace Qüibain, Señor de Dhao.
656. Muere Dheomer de Dhao, Dhaomer VI hereda el Señorío.
659. Nace Noberin, el Joven, de Jiriom. Muere Nedhamian II de Jiriom, Nedhamian III hereda el trono.
663. Nace Razim III, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
671. Muere Razedar de Subrail, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razim II hereda el trono.
672. Muere Nedhamian III de Jiriom, Noberin, el Joven, hereda el trono.
679. Nace Dorlong I, Señor de Dhao.
682. Nace Noberin II de Jiriom.
683. Muere Dhaomer VI de Dhao, Jreohn hereda el Señorío. Muere Razim II, Conde de Subrail y Rey de Sodai, Razim III hereda el trono.
691. Nace Razim el Sabio, Conde de Subrail y Rey de Sodai.
697. Muere Jreohn de Dhao, Qüibain hereda el Señorío.