viernes, 29 de junio de 2007

Geografía: Ciudad de la Luna

Situada al este de los Pilares y a unas ciento cincuenta millas al norte del Paso Sin Nombre. Históricamente se caracteriza por no haber sido nunca conquistada por sus enemigos, tanto demianos como procedentes de L’un, por lo que muchas veces se la menciona como “la Siempre Libre Ciudad de la Luna”. Es la sede de la Alta Escuela y uno de los centros culturales más importantes de Drashur.
Sus altas torres de color blanco grisáceo parecen demasiado finas y sus muros destilan magia a los ojos de los que saben verla. En su centro, todavía más altas, las de la Alta Escuela brillan con una luz mortecina. La Alta Escuela de Ciudad de la Luna es, junto con la Universidad de Goranna, el mayor centro de aprendizaje de hechicería de Drashur. En sus bibliotecas existen más de diez mil grimorios y libros de hechicería donados, en su mayor parte, por magos y hechiceros que fueron alumnos de esta institución. El acceso a estos fondos está restringido a los alumnos o personas con acreditaciones de carácter especial. El clima de Ciudad de la Luna es bastante estable a lo largo del año. Hay una breve temporada de aguaceros a comienzos de la primavera, pero se centra sobre todo en las zonas cercanas a los Mil Ríos, que por esas fechas, además, recibe el agua del deshielo.

GOBIERNO: Aunque existe un gobierno civil compuesto por los nobles de la región y los dirigentes de los Gremios más importantes, todo el mundo sabe que el verdadero poder de Ciudad de la Luna está en manos del Decano de la Alta Escuela de la Magia. Éste, junto con los Catedráticos más insignes es quien rige en las decisiones realmente importantes.

RELIGIÓN: Prácticamente todas las religiones “civilizadas” de Drashur están representadas tras sus muros. La Alta Escuela se ha ocupado a lo largo de muchas generaciones de mantener cierto equilibrio entre ellas, permitiendo incluso la entrada de pequeñas comunidades de L’un.

ECONOMÍA: Ciudad de la Luna es un centro productor de objetos de artesanía, sobre todo vidrio soplado y tallado, especias y productos utilizados por los magos y hechiceros de todo Drashur. Aparte de esto, es un importante centro de enseñanza al que acuden a aprender magia un buen número de hijos de nobles y mercaderes adinerados del resto del continente. Gran parte de los negocios de la ciudad están destinados al mantenimiento y distracción de estos últimos.

SOCIEDAD: Los Lunnai son gentes tranquilas, sin embargo la gran cantidad de magia que se concentra en la ciudad (se trata del lugar con mayor proporción de hechiceros de todo el continente) hace que cualquier enfrentamiento por mínimo que sea pueda convertirse en algo muy serio. Debido a esto las leyes de la Alta Escuela son muy restrictivas en cuanto al uso de magia e imponen severos castigos. Los lunnai que no se dedican directamente a la hechicería son personas serviciales, aunque tratan con cierta desconfianza a los extranjeros. La mayor parte de la población viste hábitos de variados colores, pero debido a la alta proporción de personas de otros lugares puede verse cualquier tipo de indumentaria en sus calles.

PERSONALIDADES
Reinart: El Decano de Ciudad de la Luna es un hombre muy anciano de aspecto frágil y mirada inquietantemente dura. No suele levantar la voz jamás, pues todos reconocen rápidamente lo poderoso que es y tratan de no entrar en disputas con él.
Medross: El Vicedecano es también bastante mayor. A pesar de ser un mago más que competente se muestra servil ante Reinart, a la espera de recibir su puesto cuando fallezca.
Xemiod: De baja estatura y sonrisa fácil, el Catedrático de Magia Aplicada es un hombre en el que se puede confiar desde el primer instante. Casi tan anciano como Reinart, tiene un peculiar sentido del humor.
Gormesis: El Catedrático de Teorías de la Hechicería es un hombre inquieto, de reacciones rápidas y volubles.
Nazarius: Maestre de la Orden de Kroefnir, de nariz torcida, alto y delgado. Combatiente en muchas batallas, su destino en Ciudad de la Luna lo ha convertido en un hombre paciente y reposado. Odia a los demianos con todas sus fuerzas, pues perdió a su hermano mayor durante la guerra.

martes, 26 de junio de 2007

Deidades: Ifklar

Ifklar, el Protector, es el Dios militar de las fortalezas. Es adorado por los soldados y mercenarios, que suelen labrar su símbolo (un escudo con una corona de cinco puntas en su interior) en las pecheras de sus armaduras. Se dice que protege a aquéllos que no pueden hacerlo por sí mismos y que otorga las fuerzas necesarias a los que le sirven para ayudar a quienes les pidan ayuda.

ORGANIZACION: La organización de los Caballeros de Ifklar es completamente militar. Sus rangos más bajos corresponden a los soldados y los más altos son llamados Generales. El General más importante está en el monasterio de Jiriom, en Gorimer. Una vez cada dos años los Generales se reunen en una asamblea en dicha ciudad y tratan los temas más importantes sucedidos durante ese tiempo. Cada uno de los Generales tiene potestad para convocar asambleas extraordinarias si se precisan con urgencia.

TEMPLOS: Los templos de Ifklar son muy parecidos a los de Anthariel, aunque no tienen vidrieras ni adornos en el interior y el símbolo de Ifklar preside el altar mayor. Una peculiaridad de estos templos es la forma cuadrada de sus campanas, que producen un tañido muy característico. En poblaciones grandes se encuentran incluídos en el interior de los monasterios, pequeñas fortalezas de piedra autosuficientes.

RITUALES:
Comunes: Una hora antes del amanecer, los fieles se reúnen frente a las puertas del templo y, caminando lentamente penetran en su interior. Despues, prestan el juramento de proteger a los débiles y a los indefensos y rezan en conjunto durante media hora antes de regresar a sus ocupaciones.
Extraordinarios: Durante la luna nueva de cada mes, los Caballeros de Ifklar realizan una vigilia que en muchas ocasiones les mantiene toda la noche despiertos. Con paso silencioso patrullan las calles en pequeños grupos y refuerzan la seguridad del lugar donde se encuentren. Ni que decir tiene que, durante dichas noches, la criminalidad desciende notablemente. No suelen oficiar ceremonias del nombre, aunque en algunas ocasiones participan en bodas y funerales.

OTROS SERVICIOS: Los Caballeros de Ifklar organizan ceremonias antes de las batallas que sirven para elevar el ánimo de los presentes. En ellas se admiten personas de cualquiera de la religiones que estén dispuestas a combatir con valor por la defensa de los indefensos. No es raro ver Caballeros de la Orden de Kroefnir participar de manera activa en ellas.

viernes, 22 de junio de 2007

Personajes: Saeth de Jiriom

Si pusieramos un espejo deformante delante del rostro de Lynguer de Jiriom, no obtendríamos una imagen muy diferente a la de su hermano. Gemelos, criados en los palacios y escuelas más lujosos de todo Gorimer, cualquiera supondría que semejante educación habría dado lugar a dos hombres con parecidos gustos y virtudes.
Y cualquiera se habría equivocado.
Saeth de Jiriom, aparte de por su rostro, en nada se parece a su hermano Lynguer. Allí donde el concepto de honor del otro es lábil y maleable, el de Saeth recuerda mucho más al de su padre y al de la familia de éste. Allí donde la daga y el sable de Lynguer causan estragos, en él son el estoque y la magia los que lo producen. Porque Saeth sabe dominar acero y magia al tiempo y eso es algo muy infrecuente en nuestros días. Hábil con las manos y ágil con la mente, es la cara de la cruz que supone Lynguer, el otro rostro de la misma moneda.
Porque son hermanos e hijos del mismo padre y la misma madre y eso les marca y les une más de lo que piensan. Algo que el tiempo se encargará de demostrar.

miércoles, 20 de junio de 2007

¡Habemus mapa!

Esta misma tarde me ha llegado junto con las modificaciones sobre la anterior modificación de la maquetación y la verdad es que es muy, pero que muy, bonito. Tiene países, ciudades, montañas y mares... vamos, lo que tiene que tener un mapa. También he preparado un nuevo texto para la contraportada. El mapa todavía no voy a colgarlo (aunque no tardando mucho pondré partes de él en las entradas de geografía, así que atentos), el texto lo pongo aquí para que no quede demasiado soso el asunto:

El caos se cierne sobre Drashur tras casi treinta años de paz. Los demianos, aislados de occidente desde la desaparición de su líder, Demosian, el Tocado de Zariez, han vuelto a las armas. Una extraña enfermedad se cobra víctimas en aldeas separadas centenares de millas. Hechizos invocados hace siglos se rompen liberando antiguas bestias.

¿Qué relación tienen todos estos sucesos con Delinard y con los misteriosos hombres que se hospedan en la posada de sus tíos? ¿Cuánto de lo que sabe la gente es verdad? ¿Cuánto es falso? ¿Qué se avecina? ¿Qué son las Urnas de Jade? ¿Qué contienen?

Taith, el Anciano, el más poderoso entre los hechiceros de Drashur, quiere a toda costa evitar el amargo destino que amenaza al continente, pero sólo tiene una respuesta: después de dos siglos de vida, sabe que va a morir.


lunes, 18 de junio de 2007

Pesas y medidas en Drashur

Las medidas utilizadas en Drashur son de lo más variopinto y varían de una ciudad a otra. Las que aquí recopilamos son las más frecuentemente utilizadas junto con sus correspondencias con medidas del Sistema Métrico Decimal. Estas medidas son meramente orientativas.

Longitud
Pulgada: Normalmente se acepta como tal la Pulgada Sodaita, que equivale a unos 2,4 centímetros.
Pie: Alrededor de 30 centímetros.
Paso: Teóricamente es la distancia comprendida entre el talón del pie más adelantado y la puntera del otro en un varón adulto, en la práctica se usa una medida estándar equivalente a unos 0,83 metros.
Milla: La más aceptada es la Milla Real de Gorimer, unos 1609 metros.
Milla náutica: Medida impuesta por los marinos de Carosaim en sus cartas náuticas, es ligeramente mayor que la Milla Real de Gorimer y equivale a 1852 metros.
Legua: Equivale aproximadamente a unas 3 millas náuticas, unos 5500 metros.

Masa
Onza: Decimosexta parte de una libra. Unos 25 gramos.
Libra: Entre 400 gramos y medio kilogramo de peso, dependiendo de la zona de Drashur y de la precisión de la balanza.
Quintal: Peso de cien libras, 40 o 50 kilogramos.

Volumen
Azumbre: Equivalente aproximado a dos litros.
Pinta: Alrededor de medio litro.
Pinta de a tres: Medida utilizada en Fyelan y otras ciudades del norte que equivale a unos 10,75 litros.

jueves, 14 de junio de 2007

El Teatro en Drashur

El teatro en Drashur es representado fundamentalmente por actores itinerantes que forman pequeñas compañías. Durante la Segunda Era de la Oscuridad el número de éstas se redujo hasta casi desaparecer por completo, al tiempo que se creaban los primeros teatros estables. Habitualmente cuentan con escasos medios fuera de estos, por lo que dada la sencillez de los decorados deben arrancar los aplausos del público sólo con sus interpretaciones. Algunas de las obras más conocidas en Drashur son las siguientes:

La Fábula del Puercoespín: Comedia salpicada de canciones al estilo de las pantomimas calishitas. En tono de fábula narra una serie de situaciones de contenido supuestamente moralizante, pero que en verdad pretenden burlarse de sí mismas. Muy apreciada durante largos años por los gobernantes para ser luego denostada en tiempos más actuales.

La Historia de Lebs: En resumen, la historia cuenta la manera en que Lebs, tras perder el gallinero en una tormenta y poner las gallinas a salvo en su cabaña, decidió volver a recoger los huevos. Cuando volvió con las manos vacías, pues la tormenta los había destrozado, se encontró que durante su ausencia un zorro se las había comido. Es muy popular sobre todo en el sur de Drashur.

El Mercader de D´rion: Comedia de enredo en verso escrita por Elendhal en la Segunda Era de la Oscuridad. Cuenta la historia de Jeshbed, el hijo del jefe de un clan de bandidos del sur de los Pilares que, tras naufragar en C’nath, es confundido con un poderoso mercader de D’rion. Sus muchos problemas se complican aún más cuando se enamora de Doret, la hija del Conde Dormas, y es descubierto por los hermanos de ésta, quienes se dedican a extorsionarle. Son muy conocidos los versos del breve monólogo con el que Jeshbed inicia el Segundo Acto:

Mil veces mi fortuna maldigo,
pues si de lo falso hice uso,
es a bien que mi destino
sea sufrir su abuso.
Mas si a alguien le digo
que fui por ello esquilmado:
¿No me veré a mí mismo
por la ley ajusticiado?
Soy de los tres el rehén,
pues si no quiero ser reo
sin dudarlo, vive el cielo,
han de pagarlo los tres.

El Último Rey de Jadr: Tragedia en verso de autor desconocido que se remonta, al menos, a la Primera Era de la Oscuridad. Situada en el fantástico país de Jadr, cuenta la historia de su último rey quien, obligado por las traiciones y el honor acaba abdicando del trono para luego suicidarse.

martes, 12 de junio de 2007

Deidades: Kroefnir

Kroefnir, el Señor de la Batalla, es el Dios de las artes de la guerra, la estrategia y el combate en general. Supuestamente uno de los Dioses más poderosos, es muyvenerado en todo el norte de Drashur, estando más restringido su culto en Sodai y Gorimer, donde otros Dioses más pacíficos tienen una importancia mayor. Junto con su hermano Ifklar, es reverenciado por los soldados, pero nunca es representado, ni tiene ningún símbolo particular, ya que muchos piensan que esto traería mala suerte sobre su portador. Dentro del culto a Kroefnir, destaca la Orden de Kroefnir cuya Casa Madre se encuentra en las cercanías de Horst.

ORGANIZACION: Los Caballeros de Kroefnir tienen una organización similar a la de los de Ifklar, aunque en su caso la denominación de General se convierte en Maestre. El Sumo Maestre de la Casa Madre de Horst es quien dirige la Orden de Kroefnir. En los niveles inferiores, entre los novicios, las cosas divergen un poco, ya que estos son entrenados durante más tiempo y reciben diferentes nombres, como por ejemplo kirest los de primer año.

TEMPLOS: La Orden de Kroefnir carece de templos. En su lugar, mantiene monasterios fortificados en los que los sacerdotes pueden entrenar, comer y dormir. Todos ellos están construídos a imagen de la fortaleza de Horst y tienen un patio central en la mitad del cual se encuentra una torre cuadrada, aislada del resto cerrada y en cuyo interior se dice que se encuentra el propio Kroefnir (en todas ellas al mismo tiempo). Cada uno de estos monasterios de encuentra regido por un Maestre.

RITUALES:
Comunes: Todos los días, entre el amanecer y el mediodía, cada uno de los Caballeros de la orden realiza al menos una hora de entrenamiento militar, habitualmente con la espada. Los novicios tienen horas estipuladas y entrenamientos orientados por instructores. Con el paso de los años, los caballeros parecen desconectar de lo que les rodea, convirtiendo el puro entrenamiento físico en una extraordinaria forma de meditación. No existe ninguno de cara al público en general.
Extraordinarios: Es raro que los Caballeros de Kroefnir oficien ningún tipo de ritual, aunque se les supone preparados para ello y se sabe de bodas celebradas en pleno campo de batalla pocos minutos antes de la lucha.

OTROS SERVICIOS: Los Caballeros de Kroefnir estarán allí donde haya guerra, al igual que el propio Kroefnir. No es raro que acompañen a los ejércitos de cualquier bando en conflicto, a veces en ambos lados de la contienda. En caso de tener que enfrentarse entre sí, dos caballeros de la Orden de Kroefnir lo harán directamente sólo si no les queda otro remedio y el honor se lo exige.

viernes, 8 de junio de 2007

El Paso del Tiempo

El Año:
Aunque cada una de las culturas de Drashur ha inventado su propia manera de medir el tiempo, el Calendario de Gorimer es el sistema más aceptado en el continente y el que más se utiliza habitualmente. Este calendario es fijo y divide el año de 364 días en trece Meses Lunares de 28 días.

Los Trece Meses:

I Elianath: El Primero, la bienvenida del año.
II Nefloret: Los brotes y las nuevas hojas.
III Medgax: El de las flores y ramas.
IV Oleth: La siega de la mies.
V Hastam: El tiempo de esperar.
VI Denilor: El caluroso.
VII Cadeth: El tiempo del arado.
VIII Reshadil: La caída de las hojas.
IX Elfrigor: El tiempo del viento.
X Dishort: El mes de las lluvias.
XI Devan: El primer frío verdadero.
XII Haist: Las nieves que aguardan.
XIII Zirdos: El Último, el mes de la Muerte.

Las Semanas:
Cada una de las cuatro semanas de cada mes está asociada a una luna, así la primera semana acaba con la luna nueva, la segunda semana con el cuarto creciente, la tercera semana con la luna llena y la cuarta semana con el cuarto menguante.

Las Estaciones:
Primavera: Del 1 de Elianath al 7 de Oleth.
Verano: Del 8 de Oleth al 14 de Cadeth.
Otoño: Del 15 de Cadeth al 21 de Dishort.
Invierno: Del 22 de Dishort al 28 de Zirdos.

Las Fiestas:
Existen varios días que se consideran festivos, pero son dependientes de las distintas religiones y reinos. Hay dos días festivos que son acatados casi universalmente en todo el continente. Son los llamados Medrash (8 de Haist) que señala el paso de la mitad del Invierno y Edderash (28 de Zirdos) que es el último día del año.
También son importantes los días que señalan el comienzo del verano (8 de Oleth) y su final (14 de Cadeth) sobre todo para los campesinos, porque sirven a modo de señal para muchas de las tareas de labranza y para el pago de los impuestos.

miércoles, 6 de junio de 2007

Declaración de principios

He estado dándole vueltas durante toda la tarde a escribir o no un articulín sobre Urnas de Jade, Drashur y todo lo que rodea a esta historia en la que me embarqué hace tantos años y de la que todavía no veo el fin. Es obvio, que al final decidí que sí, que lo escribiría.

Como digo al principio de Leyendas, las historias no empiezan ni acaban. Al menos no lo hace ésta. Las historias se entrelazan unas con otras y donde una acaba, otra bien puede continuar, como las ramas de un árbol, aunque de una manera todavía más complicada. ¿Recordáis el Multiverso Moorcokiano? Eso no es nada. Las historias pueden trascender dimensiones, pero también lanzarse en todas direcciones dentro de la misma. ¿Habéis tratado de seguir la continuidad del Universo Marvel de forma lineal? Imposible. Ni aunque la respetaran infinitas veces más de lo que lo hacen.

Pero no os preocupéis. Urnas de Jade: Leyendas, empieza y termina, al menos la trama principal. De su éxito dependerá que se publiquen más partes (Raúl no va a perder dinero y yo no voy a hacer que Raúl pierda dinero, eso lo tengo muy claro)... ya sé que es un punto de vista materialista, pero también refleja la aceptación de la obra. No lo "buena" o lo "mala" que sea, ojo, que eso no tiene nada que ver. Si todo sale bien, Mentiras y Profecías la seguirán. Y sí, los títulos están ahí, igual que las obras. Llevan reposando mucho tiempo en la estantería, a la espera de seguir a su hermana mayor. Y si eso funciona también, pues hay más MUCHO más. El que se aburre es porque le da la gana.

A estas alturas, cuando todavía quedan meses para la publicación de la primera parte y nadie sabe qué pasará con el resto, ya sé que sucederá después (y lo que sucedió antes) con el mundo de Drashur. Al final del tercer volumen, Profecías, quedan un par de líneas argumentales sueltas (no todo se arregla de golpe, eso, en el mundo real tampoco pasa). Acabarán por solucionarse, pero no en Urnas, sino más adelante, a lo largo de otra historia. La trama general y muchas de las secundarias sí, pero otras no. Ahí está la gracia del asunto. Incluso hay detalles que enlazan con historias que yo no cuento y que algún día saldrán a la luz, ¿verdad Álex?

Porque los personajes, una vez terminado el libro no se quedan en su casa y el mundo sigue girando a su alrededor como ya giraba antes de que nacieran o se vieran mezclados en ninguna aventura. No sé de nadie al que le haya pasado eso. Y menos aún a un mundo al que le haya sucedido. La Historia (con H gorda, pero gorda de verdad) continúa con los mismos protagonistas u otros diferentes. Se acaben o no las páginas del libro.

Así, si todo va bien, extraordinariamente bien mejor dicho, podréis leer que sucede con los hijos de los protagonistas, pero también lo que les pasó a sus padres y aquello que le sucedió a Falstaff para que le mandaran a Cexall a pasar una buena temporada (y que, por cierto, no cuento en Urnas pero lleva años escrito). También lo que les pasó a algunos de los secundarios para llegar a dónde se encuentran, que es en lo que estoy trabajando ahora mismo.

Y aunque todo vaya muy mal y acabamos en desastre (crucemos los dedos para que no), yo seguiré escribiéndolo. Hace demasiado que me convertí en el Cronista de Drashur y acabar con los viejos hábitos es difícil.

No te pasas casi una década observando un Universo para luego olvidarte de él.
Al menos yo no.

martes, 5 de junio de 2007

Geografía: Deret

Pequeño señorío situado al norte del río Jiraimot. Su historia se remonta a los primeros pobladores elfos de la región, que construyeron allí una pequeña aldea de pescadores para aprovechar las frías aguas del Golfo de las Serpientes. La ciudad de Deret es pequeña, sucia y está invadida por un permanente olor a pescado, la humedad del mar y una niebla que apenas deja ver el sol durante los meses fríos. Tiene un clima relativamente templado, sin cambios bruscos y con abundantes lluvias.


GOBIERNO: El Señor de Deret, junto con un pequeño grupo de consejeros es el único dueño de todas las tierras del señorío. Los alcaldes y algunos caballeros e hidalgos que habitan en la región, son sus representantes directos.

RELIGIÓN: Gran parte de la población pertenece al culto a Elassath, aunque también tiene una gran importancia el de Anthariel, creciente en los últimos años, y el de Kroefnir.

ECONOMÍA: Su economía está basada en el comercio, la pesca y la explotación de numerosos campos de cultivo y viñedos. Posee también una ganadería bovina bastante productiva. Su producto más famoso es el vino dulce, una variedad producida con uvas autóctonas que es exportada a las grandes urbes del continente. El comercio está bajo el control casi absoluto de los Ocho de Deret, una gran compañía naviera que es el principal competidor de la Compañía del Dragón Marino, perteneciente al gorimiano Sathlegaard de Jiriom.

SOCIEDAD: Los deretienses son personas hoscas y reservadas que viven de cara al mar y de espaldas a tierra firme. La mayor parte de ellos son mercaderes, marieneros o artesanos que no tienen demasiado tiempo para ocupar en otras cosas que no sean sus negocios. Muchos de ellos visten ropas oscuras y son típicas las capas e impermeables de lona embreada para protegerse de la lluvia.

PERSONALIDADES
Horben de Deret: El Señor de Deret es un hombre de unos cincuenta años, rubio, alto y de rostro franco. Es la culminación de muchas generaciones de pureza sanguínea y un vivo retrato de sus antepasados. Dirige la ciudad con mano de hierro ayudado por sus Consejeros y participa activamente en todas las decisiones que puedan afectar al futuro de su Señorío.
Jeliam de Deret: La esposa del Señor de Deret es una dama de aspecto distinguido y modales suaves, aficionada a la música y a las artes escénicas. Tiene unos cuarenta años, pero se conserva bien para su edad, luciendo allí a donde va sus largos rizos dorados y su pálida piel.
Shanor: Es Maestre del Gremio de Mercaderes, miembro de los Ocho y, desde la muerte de su antecesor, decano de éstos. Tiene cerca de noventa años, apenas pelo y camina lentamente, apoyado en un nudoso bastón de cedro. Habla despacio, siempre buscando las palabras adecuadas.
Meriadon Jamierg: El Capitán de la Guardia es un hombre alto, rubio y gallardo, pariente lejano del Señor de Deret y en apariencia el soldado perfecto. Luchó como soldado de infantería contra los demianos en una de las raras ocasiones en las que Deret envió tropas al frente, perdiendo su ojo derecho en el encuentro.




Canción de Deret

Si hay algo en la vida
que sin dudarlo nos guia,
es el sabor de este vino,
dulce cual ambrosía.

Vino traigo de Deret,
con su dulzor nos embriaga.
Demos larga cuenta de él,
pues buena plata lo paga.

No lo rechaces entonces,
no lo apartes de tus labios,
este vino es el más dulce
que jamás hayas probado.

Vino traigo de Deret,
con su dulzor nos embriaga.
Demos larga cuenta de él,
pues buena plata lo paga.

sábado, 2 de junio de 2007

Personajes: Lynguer de Jiriom

Moreno, bien proporcionado y gorimiano. Todo en él debería mostrar que se trata de un caballero. Las escuelas a las que acudió eran las mejores que el oro podía pagar y la educación que se le ofreció la más cuidada de todo Gorimer. Nada se dejó a un lado: escritura, matemáticas, historia e incluso música. No puede decirse que no las aprovechara. Lo hizo al máximo antes de decidir que todo lo que quería era tener una vida forjada por sí mismo. Se apartó de su familia, de una forma muy parecida a como lo había hecho su padre a su edad, por mucho que quisiera negarlo, y buscó lo que mejor sabía hacer.
Una vida de aventuras, grandes beneficios y riqueza. El lado más oscuro y lucrativo de un mercenario. En eso se convirtió Lynguer de Jiriom.